2017年7月30日日曜日

Paved with good intentions.



フレズヴェルク=オルキヌス
HRESVELGR=ORCINUS

上記は鹵獲されたフレズヴェルクの調査・研究プロジェクトの成果物、および復元されたそのユニットの個体名である。


本機は可変機につき、幾つかの形態を有することがその特徴となっている。



form XTI -eXTraterrestrial Intruder-



スラスターの推力が背面に集中しているため長距離移動に適しており、またユニット間が密に配置されているためエネルギーの伝達ロスも少ない。
欠点としては機動が単調になることなどが挙げられるが、これは下記の形態で改善が可能である。



なお、この形態を目の当たりにした轟雷のマスターが"Kan-colle!!"と謎の叫びを発したが、その意味は不明。



form AM -Aerial Marauder-



スラスターの推力を各ベクトルにバランスよく配分した形態であり、 またランディングギアから伸びているT結晶がそのままブレードとして利用可能になっているなど、文字通りの格闘戦に適した形態と言える。



異形のシルエットを有するこの形態には名前がない。




オリジナルのレイアウトでは膝上に位置していたジェネレーターの無線導電システムが有効化できなかったため脚部フレームごと半ば強引に接続したもので、一番初期に設計された形態にあたる。

二足歩行の機能は当初は暫定的なものだったが、AM形態からのランディングギアとしての役割も果たすため今後もオミットされる予定はない。



フレズヴェルク本来のユニットのレイアウトは物理的には配置可能だが、ジェネレーターからのエネルギー伝達問題が解決していない現状デッドウェイトにしかならず、採用するメリットは皆無である。



当初ユニットはフレズヴェルク自身で制御していたが、有人によるコントロールを試みたところ、意外な人物が適性を発揮することが判明した。

局長の旧友、インド洋出身のシャチのアッディーンである。



海棲哺乳類であるシャチによる水中作業用フレームアームズの制御には既に数件の採用実績があったが、全身のスラスターとエアブレーキを有機的に制御し空中を自在に泳ぐ姿は、空間機動においても高い適性を持つ個体の存在の明らかな証明となった。



これを機にユニットは濃紺と白のツートーンに塗り分けられ、シャチの学名Orcinus orcaよりフレズヴェルク=オルキヌスとして区別されることとなった。

全体としてはフレズヴェルク本来の尖った性能は失う形での復元となったが、地表付近での活動に最適化されたことで運用ハードルを下げることに成功した。
最大の問題は、あくまで鹵獲機をコアに用いているということで、地球側の技術的な限界が浮き彫りになってしまったことが挙げられる。



ベリルショットランチャー

回路が全損していたため本来のショットランチャーとしての機能は利用できない。
プライマリに牽制用の機銃、セカンダリにT結晶をコンデンサとして利用したレールガンを同軸で内蔵する。
脚部のジェネレーターに接続されている際には短いインターバルでセカンダリを使用可能。



上部スラスター

オリジナルと同一の外観を持つが、反応の良い低出力のエンジンに置き換えられている。
またスラスターに限らず全体的に出力が低下している関係でユニットの鳴きが軽減され、ステルス性に関しては高まっている。



本来のサイドワインダー形態で先端に位置するT結晶は破損しており、修復の目処が立つまでは適当なものをということで、本人の希望によりサーチライトを設置することとなった。

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ツンとしたおっぱいはよいものです。
競泳水着的にえっちいので準備してた塗料はお役御免になりました。
また今度な!



強度にだいぶ不安はあるけど、ヘッドセットの後ろ部分を後ハメ可にしておくと塗装も楽だし素体がより一層軽装になるのでおすすめ。
接続部の頭部側の表面処理が雑だったので今度もうちょいやっとこう。

バイザーも簡単に外せるのでこちらも固定しないのがおすすめ。



この形態のモチーフはリネ2のアナキムやリリスでs
サブアームを付けるか悩んでいたのはその名残。



浮遊感という名の吊るされ感。

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というわけでフレームアームズガールよりフレズヴェルクを製作しました。

ちょっとアレンジを加えたいなと思ったものの、当面は切った貼った盛ったの類の作業はしないと自分に課していたので、その辺のジレンマが最初はありました。
結論としてはパーツの移動によるシルエットの変化だけでもそのあたりは十分に満たせるとわかったので一安心。

バーゼラルドは購入していませんが、フレズヴェルクは素体にパーツを配置していくというフレームアームズ本来の形を採用しているのも功を奏しているんじゃないかと思います。
(パーツ単位の印象が身体の特定の位置と密接に結びついていない)

ちなみに換装可能なサーチライト以外そのままの形でB社のパーツは使わないようにしておいてあります。




シャチをモチーフに設定するっつーアイディアはユニットの先端を表面処理してるときに降りてきました。
「こwwれwwwシャチだわwwwwwwwwwwwww」って。

シャチをイメージソースにするにあたってグーグル先生で資料を漁った感じ、迷彩目的でほぼ腹の側にしか白要素は配置されていなさそうだったので、それを念頭に入れて配色しました。
また、ユニット先端の両サイドにクリアパーツがありましたが、あれを残してしまうとイメージにノイズが入るのでオミットされたという設定で塗りつぶしてあります。
これはおっぱいをむにゅってる交換用胸部パーツも同様。

塗装中の最大の懸念点はクリアパーツを追加することで、白と濃紺のツートーンと喧嘩しないかっつーとこでしたが、ガイアノーツのミッドナイトブルーは僅かに緑がかっていたのでいらん心配でした。

ユニットは試験中ということでくどくならないように注意しながらデカールを各所に配置しています。もう慣れましt

アートナイフで切り出す形の大規模なマスキングは今回が初めてでしたが、特に大きな問題が起きることもなく無事に終えることができました。
ただ、後になってみりゃ接着せずに別パーツ扱いで塗装したほうが楽だったなと思う箇所はいくつかあります。



素体側はユニット側とは独立したイメージになるように、濃紺とホワイトグレーおよびデカールは一切使っていません。
うちのフレームアームズガールの共通カラーとして使用している腕部と脚部のバイオレットグレーですが、どんな形にせよ全体としての色数を増やすことになるのでスミ入れして全体イメージを確認するまでかなーり不安でした。



正直ノーマルフレズヴェルクの一番のアイデンティティはベリルショットランチャーだと思ってるので、銃身のヒケはしっかり処理しました。
六角の出っ張りはヒケの処理後に適当なディテールをでっち上げるつもりでしたが、ツライチ感が気持ちよかったのでそのままにしてあります。

黒サフの吹きっぱなしの表面は以前から黒色アルマイト加工っぽいと感じていたので、発熱する部位などは今回は積極的に黒サフのみとしました。
手応えがあったので今後も同じような箇所には用いる予定。

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カラーレシピは以下の通り。

ユニット(濃紺):黒サフ(G)→ミッドナイトブルー(G)
ユニット(白):黒サフ(G)→FS36622グレー(C)
金属部:黒サフ(G)→EXブラック(G)→スターブライトアイアン(G)/ダークステンレスシルバー(G)
フレーム部:バッシュの記事のフレームサフ参照
ブラック:黒サフ(G) ※トップコートを省略
素体装甲(グレー):アーキテクトの記事の装甲部参照
髪(シャドー):クリアーパープル(G)
髪(全体色):クリアーブラック(G)+クリアーパープル(G)

スミ入れ(濃紺):ダークシーグレイ(T)
スミ入れ(金属部):クリアーレッド+クリアーブルー(T)
スミ入れ(それ以外):スミ入れ用ブラック(T)

髪:クリアーフラット(G)
肌:クリアーフラット(G)+フラットベース(G)
一部のクリアパーツ:クリアー(G)
それ以外:クリアー(G)+クリアーフラット(G)

(C):クレオスラッカー系
(G):ガイアノーツラッカー系
(T):タミヤエナメル系

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あ、いつものことだけど可動部のクリアランス調整は念入りにね! 

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